Navigieren mit Kopfbewegungen und Eintauchen in Online-Anwendungen: Wer denkt, virtuelle Realitäten (VR) sind nur was für Spiele-Enthusiasten, liegt falsch. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial und setzen es gezielt für ihre Zwecke ein. Tatsächlich sind 360-Grad-Anwendungen bereits Grundlage vieler Darstellungen im Web. Und VR ist auf dem besten Weg, in unseren Alltag Einzug zu halten.

Die virtuelle Welt hat längst begonnen
Realitätsgetreue Simulationen bereichern Ausbildungen, Gestaltung und Entwicklung und den Unterhaltungssektor. Doch auch abseits dieser speziellen Programmierungen bieten sich enorme Chancen für Journalismus, Marketing und PR. Ansätze zum virtuellen Erleben für Jedermann gibt es im Web schon länger. So stellen viele Onlineshops ihre Ware mit 360-Grad-Darstellungen vor. Der Besucher kann sie von allen Seiten rundherum betrachten.

Im Gegensatz dazu steht der Betrachter bei 360-Grad- oder Kugelpanoramen mit Mittelpunkt des Geschehens. Auch hier bestimmt der Nutzer selbst, worauf er seinen Blick lenken möchte. Aus vielen einzelnen Panoramen werden durch Aneinanderreihung ganze virtuelle Rundgänge erstellt. Relativ neu, aber schwer im Kommen sind 360-Grad-Filme.

Nicht nur dabei, sondern mittendrin
Immer steht der Betrachter nicht nur am Rande der Szenerie, sondern ist sozusagen Teil davon – und entscheidet selbst, was er sehen möchte. Der Blick wandert in alle Richtungen, nach oben oder unten. Steuerbar sind diese Anwendungen am PC per Menü oder Cursor-Bewegung. Sein Tablett oder Smartphone bewegt der Nutzer einfach in die gewünschte Richtung. Sensoren im Gerät übertragen die Bewegungen und zeigen die entsprechende virtuelle Bildwelt. Besitzer einer VR-Brille navigieren durch Körper oder Kopfbewegungen und haben beeindruckend realitätsnahe Erlebnisse.

 

Plattformen für diese Bildwelten gibt es viele. 360-Grad-Produktdatellungen oder Kugelpanoramen bieten Fotografen schon seit einigen Jahren an, Webdesigner bauen sie in Unternehmenswebsites ein. Hochinteressant ist die Google StreetView Technologie. Dabei zeigt Google nicht nur die Außenansichten von Straßenzügen. Unternehmen haben die Möglichkeit, sich mittels ihres MyBusines-Profils mit Panoramen ihrer Geschäftsräume zu präsentieren – und damit obendrein noch Vorteile in der Google-Suche, im Branchenregister und in den Maps zu erhalten. Die Panoramen sind mit Android-Smartphones inzwischen auch in virtueller Realität erlebbar. Google hat seine StreetView App dazu ausgerüstet.

Künftig immer mehr 360-Grad-Filme
Stark auf dem Vormarsch sind 360-Grad-Filme. Große Anbieter haben bereits ihre Plattformen dafür ausgelegt. Seit 2015 unterstützt YouTube, die weltweit größte Videoplattform, 360-Grad-Videos. In dem Zuge wurde die YouTube App umgerüstet, sodass sie sich in einen Virtual-Reality-Modus umschalten lässt.

Auch Facebook ist inzwischen mit aufgesprungen. Wer in die virtuelle Realität eintauchen möchte, braucht dazu zurzeit ein Samsung Mobiltelefon, ein Samsung VR-Headset und die Oculus Video-App. Spezielle Apps wie beispielsweise die Arte 360-Grad-App kommen hinzu. Und mit seiner Plattform Daydream ist Google ebenfalls dabei, ein eigenes System für VR-Inhalte aufzubauen. Sie hat den Anspruch, von besonders hoher Qualität zu sein.

Das zeigt: Plattformen für 360-Grad-Filme gibt es viele. Zumindest was die VR-Technologie betrifft, koppeln die Anbieter, die Nutzung zum Teil aber an bestimmte Geräte. Google arbeitet bevorzugt mit den eigenen Android-Geräten, Facebook ist eine Partnerschaft mit Samsung eingegangen. Doch das wird sich bald ändern. YouTube hat seine App bereits für iPhone umgerüstet und andere werden sicher bald nachziehen.

Keine Phantasie-Welten, sondern realitätsnahes Abbild
In eine Welt eintauchen, die real erscheint, aber nicht real ist. Es zeichnet sich ab dass das nicht nur Computer-Nerds begeistert, sondern eine breite Masse an Menschen und dass das schon bald zum alltäglichen Geschehen gehören wird. Die Technologie ist reif dafür. Sie liefert qualitativ hochwertige Bilder und beeindruckende Erlebnisse. Die notwendigen Geräte sind für Jeden erschwinglich.  Das Angebot wird größer, besser und entwickelt sich stetig weiter. Der Zuschauer ist mittendrin und wird fast schon zum aktiven Teilnehmer. Das macht das Erlebnis umso intensiver. Der Zuschauer, beziehungsweise Gast oder Kunde wird derartige Erlebnisse künftig verlangen.

Der praktische Nutzen dabei für Unternehmen: Bei den neuen Anwendungen geht es nicht um die Schaffung einer scheinbaren Welt in die der Betrachter eintauchen, sich in ihr bewegen und seine Fantasien und Vorstellungen „ausleben“ kann, wie zum Beispiel in Second Life. Es geht stattdessen darum, die echte Welt digital möglichst realistisch erlebbar machen. Und genau das macht es für Firmen so interessant. Mögliche Einsatzbereiche sind: Produkt-Erlebnisse, Urlaubsdestinationen, Besichtigungen von Räumen Gebäuden oder Anlagen, Erlebnisreportagen im Journalismus oder im Content Marketing. Mehrweite auf beiden Seiten, beim Unternehmen wie beim Nutzer, sind überall denkbar.

In wenigen Jahren Teil des Alltags
VR wird in fünf bis zehn Jahren Alltagstechnologie sein. Videospiele werden schon jetzt mehr und mehr mit der Brille gespielt statt auf dem Computer- oder TV-Bildschirm. Der PC hat längst schon dem Smartphone Platz gemacht. Und Prognosen zufolge wird der Fernseher bald auch für das Anschauen von Filmen, Reportagen, Unterhaltungssendungen oder Nachrichtensendungen an Bedeutung verlieren.

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